As “novas” tecnologias da informação passaram a ser “vendidas” e divulgadas para “consumidores” e não para criadores… Apareceram as consolas, que não estão viradas para a programação e experimentação… As atuais gerações passaram a ser educadas para se constituírem como utilizadores passivos do processador de texto, da folha de cálculo, do viciante jogo…

No início dos anos 80 do século passado, tinha eu 27 ou 28 anos, apareceram os primeiros computadores, com tamanhos e preços acessíveis a uma parte significativa da população… O microprocessador tinha surgido em meados da década de 70, com a fabricação da CPU (Unidade Central de Processamento) num único circuito integrado, permitindo a construção de computadores pessoais, pequenos e mais baratos. Em 1980, o inglês Clive Sinclair (que, em 1972, tinha desenvolvido uma das primeiras calculadoras eletrónicas de bolso do mundo), lançou o computador pessoal
ZX80, no ano seguinte, o
ZX81 e, em 1982, o bem conhecido
ZX Spectrum, com 16 e 48 Kb…
O meu primeiro computador foi um ZX81 adaptado pela Timex (que na altura possuía uma fábrica de componentes em Portugal) e vendido com a designação de
Timex-Sinclair 1000. Custou-me, então, se não me engano, o equivalente a 30 €. Este computador não produzia imagens a cores nem sons e tinha a “espantosa” memória RAM de… 1 K (hoje falamos em gigas e teras…) que podíamos expandir para 16 K, encaixando um módulo externo de memória. O carregamento e gravação dos programas era efetuado através de gravadores e cassetes de áudio. Os programas originais vendidos pela Timex eram, na sua maioria, utilitários, existindo poucos jogos.
Contudo, estes pequenos computadores deram origem à “revolução” informática pessoal pois podiam ser programados por qualquer utilizador, uma vez que traziam incorporada na ROM (Memória apenas de leitura) uma linguagem de programação, o BASIC (Código de instruções simbólicas de uso geral para principiantes). Nessa época, milhares de jovens (e menos jovens), movidos pela curiosidade em saber como funcionavam os computadores, começaram a fazer os seus próprios programas utilitários, educativos, jogos, etc., a experimentar as potencialidades destes novos equipamentos, a inovar, a inventar, a criar…
Pela sua experiência, muitos destes primeiros utilizadores encontraram nesta área o seu futuro profissional, nas então novas tecnologias da informação… Nas décadas seguintes, os programas foram tornando-se mais complexos, os jogos de computador passaram a ser realizados por equipas multidisciplinares com orçamentos comparáveis aos dos grandes filmes…
As “novas” tecnologias da informação passaram a ser “vendidas” e divulgadas para “consumidores” e não para criadores… Apareceram as consolas, que não estão viradas para a programação e experimentação… As atuais gerações passaram a ser educadas para se constituírem como utilizadores passivos do processador de texto, da folha de cálculo, do viciante jogo…
Coloca-se, então, a “famosa” ( e sempre atual) questão: “Que fazer?”
Alguns professores do Laboratório de Computadores da Universidade de Cambridge (Inglaterra) verificaram, ano após ano académico, um declínio acentuado nos conhecimentos e experiência sobre computadores demonstrados pelos jovens que lhes apareciam nos cursos. Nos anos 90, a maioria dos jovens eram experimentados programadores amadores e conhecedores do funcionamento dos computadores; no início do século XXI, quando muito, lá apareciam alguns que tinham feito um pouco de
Web Design… O modo como os jovens interagiam com os computadores tinha mudado (para pior)! Esta situação levou os referidos professores a pensarem, em 2006, na criação dum computador pequeno e barato, com objetivos educacionais, que incentivasse as crianças e jovens de todo o mundo a descobrirem o funcionamento dos computadores e o prazer da programação.
Contudo, o tal computador, imaginado em 2006, só seria disponibilizado em 2011, com o nome de
Raspberry Pi , cuja versão 3 substituiu a anterior versão 2, modelo B, em fevereiro de 2016. Este computador é um pouco maior do que um cartão de crédito e pode ser ligado a uma televisão com entrada HDMI (ou a uma TV com entrada de vídeo composto), permitindo visualizar vídeos em HD. Juntando qualquer teclado e rato usb, mais um cartão microSD com o sistema operativo e programas gratuitos, temos o sistema completo, com possibilidades de aceder à internet… Existe uma versão mais pequena e económica para projetos em que aqueles fatores são importantes, o Pi Zero, com 9 g e as seguintes dimensões: 6,5 cm x 3,1 cm x 0,5 cm.
O Raspberry (framboesa) pi, nesta terceira geração, tem um processador quad-core ARM de 64-bit a 1.2GHz , um processador gráfico Videocore IV 3D, 1 GB de RAM, ligação Bluetooth 4.1 , portas HDMI (digital) e de áudio-vídeo (analógico) por “jack” de 3.5 mm, 4 portas USB 2.0, armazenamento através de “slot” para cartão microSD (para o sistema operativo, dados e outros programas), ligação por cabo à internet (10/100 Ethernet RJ45) e sem fios (2.4GHz 802.11n) e interfaces série para câmara (CSI) e ecrã LCD (DSI). A alimentação é efetuada através de entrada mini USB (pode ser utilizado um carregador de telemóvel de 5 V ). Em Portugal, a Worten vende o Raspberry Pi 3 a 59,99 € (com caixa ABS), a nanoChip a 44,90 € (consulta em 05/01/2017) e é possível encontrá-lo mais barato procurando na internet. O Raspberry Pi possui, ainda, um GPIO (entrada / saída de uso geral) com 40 pinos, que marca uma significativa diferença com os outros computadores “grandes”, como veremos mais à frente.
Para além de pequeno e barato, com mais de 11 milhões de unidades vendidas no final de novembro de 2016, as grandes vantagens deste computador residem nos factos de ter cada vez mais apoio no meio educativo, em especial o inglês, e do sistema operativo e muitos outros programas serem totalmente grátis, pois baseiam-se no “código aberto” Linux. Estes programas podem ser descarregados no sítio da internet da fundação que apoia este computador (
www.raspberrypi.org) e instalados num cartão microSD de 8 GB, que custa menos de 7 €.
Um dos pacotes grátis de software para instalar no cartão microSD (ou SD em modelos mais antigos) aconselhado pela fundação aos iniciantes é o NOOBS, que contém (entre outros) o sistema operativo “oficial” Raspbian com interface gráfico (tipo “Windows”), diversos programas, nomeadamente jogos e linguagens de programação: Python e Scratch. Pode descarregar o NOOBS
aqui. Python é uma linguagem de programação de alto nível, orientada a objetos. Por seu lado, Scratch utiliza imagens e permite criar histórias interativas, jogos, música e arte. Promove a aprendizagem de importantes conceitos matemáticos e computacionais, incentiva o pensamento criativo e a cooperação. De destacar que o Raspberry Pi possui, ainda, um conjunto de ligações designadas GPIO (entrada / saída de uso geral) que permitem que o computador comunique com o exterior, alargando a sua utilização educativa (útil para experiências de robótica, domótica, automação, instrumentos musicais, câmaras “stop motion”, etc.).
Em Portugal existe uma comunidade –
Raspberry Pi Portugal, com páginas no facebook e na internet, mas parece-me não ter atividade há muitos meses…
A revista dedicada ao Raspberry Pi, The MagPi (em inglês), pode ser descarregada gratuitamente
aqui.
E a Fundação Raspberry Pi tem mesmo uma Academia –
Picademy – para treino gratuito de professores..
O repto aqui fica: vamos promover o conhecimento e a utilização dos computadores pelos jovens de forma mais cooperativa e criativa ! Atenção Pais e Professores: o projeto Raspberry Pi pode ser um bom meio para regressarmos ao futuro!